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47 digital-youth.eu Recursos académicos en línea Revistas en línea, artículos académicos y otros grupos o sitios de debate académico. Simulaciones o animaciones Ilustraciones o programas creados para presentar un proceso o concepto. En las simulaciones, las acciones de las personas usuarias afectan a los resultados de las tareas que tienen que completar, mientras que en las animaciones no pueden determinar y/o influir en las condiciones iniciales ni en sus resultados. Juegos o cuestionarios (en línea) Los juegos suelen poner al alumnado en una situación en la que debe perseguir un objetivo específico mientras practica repetidamente determinados procedimientos. Los cuestionarios comprueban si el alumnado recuerda determinados hechos y conocimientos declarativos. Red social Sitios web y aplicaciones que permiten a las personas usuarias comunicarse con otras conectadas a una red electrónica de grupos de usuarios/as autoidentificados/as con el fin de compartir información, llamadas a la acción, reacciones, etc. Noticias u otras fuentes y archivos de los medios de comunicación Periódicos, revistas, archivos de televisión y radio en línea, etc. Los recursos digitales anteriores se han clasificado según los tipos de medios. Sin embargo, teniendo en cuenta que el trabajo en el ámbito de la juventud a menudo tiene un fuerte propósito o dimensión educativos, una clasificación alternativa de los recursos digitales alineada con un enfoque eficaz del diseño curricular también podría proporcionar un marco útil. Los recursos digitales para el aprendizaje pueden describirse como contenidos multimedia basados en la tecnología que pretenden implicar a los/as estudiantes en actividades de aprendizaje y apoyar sus objetivos de aprendizaje. A diferencia de la Tabla 1, los recursos digitales para el aprendizaje se centran en cómo las personas aprenden con la utilidad de dichos medios y no con otros fines informativos. Dentro de este concepto, la siguiente tabla, basada en el trabajo de Daniel Churchill (2017, p. 11-16, 146-147), presenta cinco tipos distintos de recursos digitales para el aprendizaje diseñados para representar una forma específica de contenido/conocimiento curricular.
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